Kostenlose Computerspiele werden immer beliebter. Doch sind sie tatsächlich gratis?
„Out of the blue and into the black
They give you this but you pay for that.“
– Neil Young
Die Hitliste der umsatzstärksten Anwendungen in Apples App Store sieht anders aus, als man erwarten könnte: Auf den ersten 65 Plätzen (Stand: 26. April) befinden sich ausschließlich kostenlose Apps. Fast alle davon sind Spiele. Sie heißen „Clash Royale“, „Game of War“, „Mobile Strike“ oder „Candy Crush Saga“.
Doch wie können kostenlose Spiele Umsatzrekorde aufstellen? Die Antwort lautet: In-App-Käufe. Kleine Beträge für Dinge, die das Spiel interessanter machen. Eine bessere Waffe etwa oder ein Hilfsmittel, um ein besonders kompliziertes Level zu meistern. Viele Spiele enthalten auch eingebaute Wartezeiten (zum Beispiel nachdem man eine bestimmte Anzahl von Runden verloren hat). Diese Wartezeiten, die anfangs Minuten, später Stunden und Tage dauern können, kann man ebenfalls gegen eine Zahlung verkürzen.
Free-to-Play nennt sich dieses Konzept. Kurz: Free2Play. Oder noch kürzer: F2P. Es ist kein Genre, sondern ein Erlösmodell. F2P-Spieler bewirtschaften virtuelle Bauernhöfe, schlagen mittelalterliche Schlachten oder suchen auf einem Spielbrett drei gleichfarbige Edelsteine in einer Reihe. Sogar Klassiker wie Patiencen oder „Mahjong“ gibt es mittlerweile als F2P-Titel.
Die Idee ist, dass man Spiele nicht mehr wie früher kaufen muss. Sie lassen sich stattdessen kostenlos installieren und spielen. Das sorgt für eine außerordentliche Verbreitung. Gegen Geld kann man sich das Leben jedoch leichter machen. Anders als beim Freemium-Modell (siehe „Was nix kostet, wird was wert“, S. 142) wird jedoch kein fester Monatstarif abgerechnet. Die F2P-Spieler bezahlen in der Regel für Dinge, die sich im Spiel verbrauchen und daher immer wieder neu gekauft werden müssen.
Die Preise mögen niedrig erscheinen, aber sie summieren sich zu einem ausgesprochen lukrativen Geschäft: Allein das Spiel „Clash Royale“ bringt seinem Hersteller Supercell nach Expertenschätzungen derzeit allein in den USA und auf der iOS-Plattform rund zwei Millionen Dollar ein – pro Tag. Und selbstverständlich ist es auch auf Android und in unzähligen anderen Ländern erhältlich. Zum Vergleich: Der Musik-Streaming-Dienst Spotify erzielt mit seinen Abos nur ein Zehntel dieses Umsatzes.
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Text: Christoph Koch
Foto: Annie Spratt on Unsplash